怼怼梦三国手游是一款以三国时期为背景的策略卡牌游戏,游戏采用Q版的风格打造,将各个武将都进行了Q版化处理,造型非常的可爱,玩法也是相当的丰富,经典的天梯排位,还是有趣的关卡推图都尽在其中。
1.经典的天梯排位对战,时而真人,时而AI,轻松休闲的快乐体验。
2.属于顶尖玩法的争霸赛玩法,这里只有真人玩家,真正讲究策略与卡牌的战场。
3.关卡推图玩法,三大势力三个难度共90个形色各异的关卡,每个势力的出兵机制都各不相同,极其需要考验策略的PVE战场哟。
4.诸侯伐董,带有装备属性的半放置策略战斗,18路诸侯,每个小队3种卡牌,攀登巅峰,或许海量丰富奖励。
5.赤壁之战,原创的不平衡战斗,吴国蜀国联军与魏国进行战斗,似乎能看到***的影子。
6.其他娱乐玩法:2V2,无限活力,赏金赛,也是可以让不同喜好的你进行灵活的选择。
【萌新养成一】
这游戏什么类型?又是匹配打排位啊,不玩
要用脑么?脑子不好,不玩
3分钟卡牌对抗?一局才3分钟?
给个面子,花30秒玩玩看,反正玩一下又不会si
咦,bgm还挺带感,Q版三国武将,画风我喜欢
这是小乔?这是祝融?这么萌真的够意思?
说好30秒体验啊喂,新手引导就TM 60秒了
手不自觉点那个1V1了怎么肥四?
啊啊啊好紧脏,战斗马上开始了,我还没熟悉卡牌用法啊
啊啊啊接下里出哪张卡牌好?
啊啊啊对方攻城了掉血了\(≧▽≦)/
啊咧,好像……不自觉就赢……赢了
哎呀嘻嘻嘻,怪不好意思
好像还不错,再,再来一局?
【萌新养成二】
我箱子开了个史诗级卡牌啊,虽然只是个民兵团
卧槽啊开了个传奇赵云,你就说欧不欧?!太爽了
MD今天连跪3盘无力吐槽,还是单排吧
这阵容不行啊,被对面吊打,我得再养几个针对下
哎呀心态崩了,刚才那把太捉急,马超和狂暴时间没抓好
那个谁你看我这套阵容怎么样,要换么
我发现有几个武将有意思啊,想不到还可以这么玩,滑稽
日常跪……上个分有辣么难吗,一上一下心跟过山车一样,哭死
(知道我为什么叫“送分小魔女”了吧,简直有毒……)
想在办公桌上刻字明志:玩怼怼如逆水行舟,不进则退
【萌新养成三】
时间:上午8:00
地点:家里马桶上
事件:每日任务做一做,签个到、开箱子、打两局1V1
时间:中午12:20
地点:公司
事件:吃完饭玩5局怼怼上个分再午休,夺王势在必行
时间:晚上20:00
地点:家里沙发上
事件:2V2时间到了,还不赶紧***丫的,磨蹭什么呢
到达萌新三等级,基本已经脱去萌新外衣变身老司机了。
自此彻底沦为《怼怼梦三国》蹲坑玩家,每天与其他无数怼粉厮杀,在夺王的路上越走越远……走越远……越远……远……
那么作为《怼怼梦三国》的玩家,我们要做的事是什么呢?
1、怀揣梦想。我们的目标是:早日夺王!人没有梦想跟咸鱼什么区别?
2、勤劳致富。每天积极搬砖,签到、做任务、打匹配,这样才能拥有更多卡牌和金币,才能提升等级提高胜率,早日实现梦想发家致富啊!
3、信心十足。稳住,我们能赢!要鼓舞士气,才能百战百胜,每天都要元气满满哦!
4、谋定后战。不打无准备之仗,事先针对可能出现的卡牌,有自己的一套策略,防止临场发挥方寸大乱。
5、同心同力。2V2时讲究跟队友的配合,切不可妄自菲薄做独行侠,在夺王之路上你们可是并肩作战的兄弟(也可能是姐妹、兄妹、姐弟……*#@&*/)这一段充满硝烟的战场,你们还是要一起走下去的哦!
三分钟,一场生死对决,我们看尽三国武将的前世今生。《怼怼梦三国》带给我们的不仅是运筹帷幄的智慧,斗智斗勇的决心,沙场秋点兵的豪情,更是在我们生活的一汪死水里激起千层浪,小游戏蕴藏大乐趣,想怼就怼!3分钟吃不了鸡,看不了剧,约不了炮,但你可以来一局《怼怼梦三国》,嘿嘿嘿~
优点:
1.三国题材。明显是皇室保卫战的后来者,这点并不可耻,只要不是赤裸裸的抄袭,有自己原创的玩法和内容就行。比起不知名的体裁,我的确对三国题材更有兴趣。看到自己熟悉的武将和比较契合历史的技能,都让我觉得很有中国风味。
2.自动开箱。这个很省心,每天睡前打满睡觉,白天打满搞自己的事,想多玩会就用钥匙开了继续,不想玩就挂着。我看了你们的吗游戏初衷,有一部分是快速方便、随时可玩,我觉得算是做到了。
3.部分武将的技能设置。貂蝉的魅惑,诸葛亮的法术,吕蒙的白衣渡江等,都算是有创意而且符合三国演义设定的技能,希望沿着这条路继续走下去,甚至可以顺应演义关系开发出一些武将之间的针对关系。比如三国杀卡牌游戏里面的华雄和关羽等,有很多互动。这款游戏未必不能设计成这样。已经有的我可以举出一例,虽然我不知道这是不是设计师有意为之的,关羽击杀一名敌人后触发免疫控制,也就是说貂蝉的魅惑(死后将一名敌人成为我方英雄一定时间)对他无效,这符合我们民间关羽不近女色,"月下斩貂蝉"的故事。如果想继续设计,可以讲关羽的攻击变成连续攻击两次或是无视护盾,这样就很克制华雄的护盾,符合关羽温酒斩华雄。当然,这一设计不应影响游戏机制。是否平衡就看设计师的功底了。
缺点:
1.游戏画风。游戏画风非常不统一,这或许是我的苛责,但本游戏的画风的确给我一种违和感。三国是古代,出现的元素应该包括古风、机关、法术、战法等,但竟然出现走地火这种现代科技感十足的人形自走炸弹……除了年代感的不一致,还有画风的不一致,张辽马超是帅气风,可是少年赵云就变成骑木马的小朋友了(是少年赵云不是幼童赵云拜托);夏侯渊是拿弹弓的福娃(???),我诸葛亮大帅比竟然是小丑一样的红鼻子,孙策江东小霸王竟然是日本忍者风,我无语了……如果就玩的话没问题,但是我觉得精品游戏理应在美术上有更高的系统性和追求,而非这里一笔那里一笔。
2.部分武将的技能设置。
一是绿色卡牌的技能大量出现钢背、迅捷等重复性的,单纯增强属性的技能。一部分绿色卡牌完全缺乏功能性,既让玩家完全不会选择,让这些卡牌失去意义,且影响游戏平衡性,还体现出设计师水平。
二是完全抄袭带来的违和。黄巾暗部明显就是哥布林飞桶,有这个本身没什么,可是哥布林是小型生物三个放在一个桶子里还算合理,三个人能放在一个水缸里吗?改成从地里面钻出来,可能会合理不少。
3.平衡性。这个其他玩家也提出来过,我不认为非常严重,但也并非没有。橙色武将的属性过于突出,甚至我遇到过单纯叠橙将用属性碾压的。如果想做好游戏而不是捞一波快钱就走,我建议进行一定程度上的修正。
修正一下,经过又几天的玩耍,我觉得平衡性令我不爽了。领军中段直接跨段位排位到称王,您来告诉我怎么打?逼人充钱呗,我就奇了怪了,谁排位直接跨三段的我服了。四星改三星了。
其他建议:
1.扩充三国特色,增强相关互动。比如孟获等南蛮角色与象兵,荆州水师,曹魏虎豹骑,木牛流马等,还有很多值得挖掘的点。
2.貂蝉的技能应该叫离间而非魅惑,貂蝉好歹是为国献身,给个面子。
3.为什么没有匹配模式,只有排位,都没有试验新阵容或者随便一玩的地方。
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