无限拉格朗日其实也叫作无尽的拉格朗日,这是一款网易所推出的首款无尽策略手游,游戏以科幻为题材,将背景设置在了浩瀚的宇宙空间,在这里你需要组建起一支舰队,前往未知的星系进行开拓。
【真实太空战争】
舰队在太空中真实碰撞交战,可以在精心布局途中伏击敌方舰队,也可以派遣舰队镇守交通要道,大规模的激烈战斗将在星系中形成数百公里的禁飞区域。
全3D立体呈现,近距离、多角度观看战斗画面,形成宛如电影画质的星际战场,而这一次,你是主角。
【多种战舰搭配】
孢子战斗机、谷神星级驱逐舰、新康斯坦丁大帝级战巡、太阳鲸航母……数十种舰船类型,数百艘功能各异的飞机与战舰,提供多样的策略搭配和选择。每一艘战舰的武器系统均可以进行改造,提供个性化的定制体验。舰队的最大潜能,取决于你的选择。
【探索未知领域】
在银河系的一隅,你将拥有自己的基地与视野,除此之外便是广博的未知领域。你将派遣自己的舰队开拓视野,逐步走进“黑暗森林”的太空环境。这里有无尽的可能,除了星星,你还会发现什么? 只有你能回答这个问题。
【开拓同盟疆域】
这是一个动态的真实社会,合作和冲突在日常中上演…… 加入或组建同盟,和全球玩家协同作战。开拓同盟的疆域,将同盟的信念带往星系的各个角落。外交是发展的关键,协商共荣还是猜忌离析,你将进入到一个永不无聊的动态宇宙。
【与星际势力的互动】
各色势力活动于诸多星域,你可以通过派遣舰船帮助他们实现目的,合作共荣,也可以取而代之,占据他们的空域和领地。这里有无数等待着你的未知任务,你又将如何选择?
原创宇宙世界观,拉格朗日系统的兴衰与重生
这是一个星际航行的时代。
空间共振点的发现使人们成功打开了快速前往其他星系的通道。巨大的星门就此建立,遍布银河系三分之一的交通网络——拉格朗日系统从而形成。但由于稳定的空间共振点数量有限,围绕它的争夺最终演变为蔓延到整个银河系的战争——最终,文明衰退,技术倒退,交通和通讯线路损毁。
战后,整个银河系逐渐复兴,新的势力登上历史舞台。玩家作为开拓者即在这复兴的时代登场,作为一个势力的领袖,玩家将在复杂的星际势力中周旋游走,开拓新的拉格朗日节点,建设巨大的拉格朗日之门,探索未知的宇宙。
开拓全新星系,银河历史与游戏进程同步
《无尽的拉格朗日》中,全体玩家将定期通过拉格朗日星门,共同进入新的星系,开始新一轮的探险和征服,并共享一系列开拓之旅,实现“修建星门”的终极目标。
每进入一个新的星系便是推进一段历史。随着游戏进程的推进,开拓者们将经历连点成线的过程,逐步揭开银河历史的神秘面纱。
这游戏的玩法丰富,也有许多的战舰,可是开箱,战列巡洋开加密箱子的话,只有0.5的概率,更别说普通箱子了,只有0.1,到后期你要是没蓝图的话,可以造也没用,游戏也有很多支援类型,也有很多型号,比如说攻城型,对舰型,还有一些载机形,可是氪金的话也没什么用,你就算买很多三合一,除非你欧皇非酋的话,只能靠保底,所以说这游戏,前期有点养老,费用也不大,就几千几万,到后面扩建,各基地都要400万,我是说七本扩到八本,这游戏总共有九本,时间也会越来越多,造个战列巡洋最少都要12个小时,他后面那一个拉格朗日系统,好像可以轮回,就像转身那样,我也不知道我在的那个服,也没开放到,虽然只玩了55个小时,可是这游戏也有很多的拓展空间,战舰的,品种有点少,护卫舰,巡洋舰,驱逐舰,战列巡洋舰,战机护航艇和航空母舰,其实,别看有那么多,这游戏还是注重的壮观,战机和航空母舰结合在一起,密集恐惧症福音,为什么扣掉一星?就是那个开箱机制,为什么扣掉一星?就是那个开箱机制,这开箱机制总感觉比重装上阵还要好,所以说,这游戏优化一下开枪机制的话,是真的很好,可能网易也考虑到了人人有着战列巡洋,那场面,战列巡洋是甲最厚的,航空母舰是血最多的,别看血量,要看他装甲,这游戏还是蛮好玩的,期待以后的更新
《无尽的格拉朗日》这是我继《EVE》后玩过的第二款太空战斗类游戏,这款游戏不同于星战竞技,玩法上他更像是策略类游戏,因为在战斗中他们不会进行移动或者干别的什么的,看如同《植物大战僵尸》那样,只有固定的行动路线,没有其他,不过虽然不会移动,但游戏还是尽可能的还原的战斗中的特性。游戏体验还是蛮不错的,体验了一段时间,下面说说我对这款游戏的看法:
一.优质的游戏环境
UI/UE设计:游戏的UI设计看着非常复杂,因为数字太多了,我刚进去游戏时就被这样的场景吓到了,看的时候非常懵,什么都是什么都搞不清,还是玩了挺长时间以后才慢慢搞懂这些设定和按键的呢。游戏的UE设计则与游戏的UI设计形成了鲜明的对比,和上一款《EVE》一样,游戏的UE设计真的非常简洁,除了基础战斗以外的按键,它有的只有退出战斗和重新开始,还有游戏的敌人以及自己的基础信息显示,UE的设计还算不错。
美术设计:游戏的美术设计非常棒,网易的游戏好像都具有这样的特色,那就是美术以及音乐的设计都会制作的非常好。这款游戏也不例外,游戏的美术设计可以说是非常精致了,游戏的飞船战舰的条纹纹理都非常清晰,玩家看着时有时都会觉得这是不是在看一场电影,当然对美术设计来说这只是其中一角,游戏最让我震惊的场面时游戏开使的那一段动画中的地球,如同观看电影《流浪地球》时一样,游戏除了对飞船战舰的形象刻画的很好外,它对太空以及地球的刻画也非常好,不过看到地球时还是有点小感触,因为游戏中的地球除了海洋的颜色是正常的蓝色意外,陆地的颜色已经不在是绿色的了,而是一望无际的白银色,不知道是因为人类的科技发展原因导致的还是因为当时地球上方处于雾霾时期,但无论是哪一种都是在未来的地球上最不想看到的,不知道游戏这样制作的寓意何为,是想要警戒人们注意环境,还只是游戏制作时的失误呢?我们不知道,但要注意的是无论是什么原因我们都应该要注意环境。
音乐设计:游戏的音乐设计的表现力也还不错,不过没有美术设计带给我的那种明显的震撼力。游戏在发射导弹和炮火命中敌人时的音效我觉得不错,如同看电视剧和电影一样,让人紧张、刺激同时又觉得帅气。如果说游戏的战斗音效是看电影,那么游戏的配音就是身处在电影中,游戏教程的配音在进入教程时就如同电影的特工行动一样,什么开始任务,机甲准备就绪什么的,还比较有代入感的。
二.较为有趣的玩法体验
游戏的背景故事是一个里程碑式的事件记录,科技念读时用一种冷静但说话时有带有一丝感慨的旁观者语气讲述了这个世界的过往,科技的突破带来星际社会的繁荣,但丰饶而浩渺的宇宙却装不下人类的野心,各大势力为了争夺宇宙中的资源打成一锅粥,这有点像电影中的剧情,很多电影中都是一样,人类或者某个生命体为了追求某种事物什么的,会先选择一起合作,可当发现这个食物实在过于强大获得丰富时,就会有人起了私心想要独占,这挺讽刺的,但这又非常的贴切现实,这可能就是未来科幻系列剧情的魅力吧。游戏的玩法非常独特,虽然是传统的策略性游戏玩法,但不同于其他策略,游戏在战斗中他的轨道虽然是固定的,但是会打不打敌人,不会是那种百分百的命中率,这点我认为设计的非常巧妙,战争题材加太空星战的游戏,百分百的命中率真的太离谱了,但是这样设计就很巧妙,虽然是策略性游戏但不是百分百的命中率,玩家玩起来会觉得有趣且在战斗中不会觉得很累,我觉得这样的设计蛮不错的,当然策略性游戏的特性不只是局内玩法上的,还有局外。游戏在战斗局外的玩法设定,可以说全程就围绕着这几个字“计划”和“策略”,首先是计划,游戏在前期就一定要有一个合理的计划,比方说想要先搞什么,就要致力于去做那个方向的升级等等,计划可以说是前期最重要的一部了。如果计划只是对于资源上的安排,那么策略就是对于战斗上的安排了,游戏在战舰方面,就有小到战机、护卫舰,大到巡洋舰、航母,游戏里存在各种级别的单位。而这些单位还都拥有和自己量级匹配的强度。比如航母可以收纳战机、巡洋舰有强悍的主炮等等,相同类型的战舰,也会围绕自己的特性,有着功能性的划分。像游戏里的三艘顶级航母,就细分为了综合型、进攻型和生存型。而在策略上玩家需要根据这些大大小小的战舰进行安排,其中要考虑特性啊,伤害啊等等东西,非常麻烦,但当你打造出属于自己的专属舰队时心理还是非常舒服的。游戏的标签中有一个黑暗森林法则,而这和这款游戏还挺般配的,在前期玩家们只需要协作清扫来犯的劫掠者就行了,但到了后期星系就会变成玩家同盟和相互竞争的战场,这就如同社会上的职场一般,谁都不知道来者是敌是友,在未来会成为一辈子的朋友还是会变成敌人,游戏的玩法设计蛮有趣的,体验不错。
三.游戏小缺陷、游戏建议
游戏的缺陷非常明显,那就是玩法,星战游戏给人的感觉是刺激的,是热血的,以及充满活跃和操作性的。但在游戏中飞船只会站着不动,原地挨打,好歹能动态一下呀,这种玩法虽然对星战类游戏来说比较新颖,但同时也赋予了游戏不符合星战的设定标签,而且这种玩法机制玩多了也会觉得无聊,所以我的建议是优化一下游戏的玩法,让玩家的体验变的更好。
四.游戏体验总结
游戏整体体验还是非常不错的,有很多新奇有趣的设定,比如说在战斗时,游戏去除了传统的格子式改成了一个圈的范围式,这样的设计也比较新颖。3D化的场景、精美的建模、以及宏大的硬科幻叙事方式这些都是这款游戏特有的魅力,也是游戏的玩法体验独特所在,游戏我非常推荐大家来玩,喜欢策略和星战类游戏的玩家可以试试,不会让你们失望的。
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